《暗黑破坏神3》简要点评:细节与成败
发表时间:2012-06-28 作者:网络 编辑:蓝月 来源:网络
《暗黑破坏神3》成功模式简要点评:细节与成败
暗黑3在销售数据上横扫八方,也收获了不少正面的评价。俗话说的好:“细节决定成败”。 女士们,先生们,2012年ARPG的时代就由这个今年最令人期待的游戏而展开。 暗黑2可以说是开创了这一流派和模式,引得无数的游戏争相效仿。而暴雪也在暗黑3中再次应用这一模式的无穷魔力,试图唤起新老玩家们的热情,但是过度降低门槛也可能埋下了些许隐患。 打造更牛逼闪闪的人物: 我们要跳过分析故事情节的这一部分,因为之前我们已经有过很多讨论了。在暗黑3中,暴雪作出了多个设计修改。首先,让我们谈谈好的一方面。显然角色设计是最成功的方面之一,因为各个人物拥有多样的技能与风格。每个人物都是完全不同的,移除了“法力池”的设计,取而代之的是每一个人物独特的能量源系统,这是一个明智之举。 我很喜欢的另一个人物设计方面的变化就是符文系统的修改。本来暴雪希望玩家在游戏世界里获得符文的掉落然后镶嵌到每个人物不同的技能上。它使用相同的物品掉落系统,玩家会在玩的过程中升级符文,使他们的技能越来越强力。 而在beta测试过程中,开发者们意识到,采用这种形式苦痛太多收获太少,因而要作出修正。现在的符文系统每一个人物的每一个技能都是独一无二的,并随着人物升级而解锁。当我第一次听到它,我对此还不是很感兴趣,但在玩过后,新系统运作的很好。 现在的独特符文系统不仅仅是单纯的属性提升。每个符文从根本上改变说,改变了技能的机制,而在结合有限的技能槽,就会对游戏的玩法产生巨大的影响。 我拿我的巫医举一个例子。他的第一个技能是吹箫,你装备的第一个符文可以变成三连吹,造成更大的伤害。而之后的符文将不再有伤害提升转而提供减速的debuff。 这样你就要在这两者或者其他符文间作出选择了,而还有其他的技能:死亡之握。它通常带有一个减速的debuff,但你也可以给它的一个符文,以增加其每秒的伤害。这样问题就来了:我应该怎样选择让这两个技能协同起来呢? 六个主动技能和三个被动技能的限制,使得你有很多选择来打造自己的人物。随着时间的推移,我们将会看到玩家们找出那些把炼狱都变成小菜一碟的强力人物打造法。 暴力视觉之旅: 尽管暗黑的故事可能不会很快就赢得普利策奖,但是暴雪的作者和艺术家们也已经打造了一个十分鲜活多彩的世界。游戏看起来不错,战斗给人拳拳到肉的感觉 由于每个人物的技能撕裂敌人方式各不相同,使得当战斗结束时,战斗区域看起来就像一个战场。 新的追随者的拥有自己的个性和技能,也是单机玩家能够一起合作的伙伴。 故事的典籍散落在游戏世界各处,让整个游戏故事以及不同的敌人变得鲜活了起来,而不是只印刷在游戏手册里。大部分的地下城和室外场景都是随机产生的,迷你事件也是在玩家探索地图时随机发生,让玩家在重复游戏时也有些东西可看。 暗黑3的BOSS战是我个人的爱好。这不是持续5分钟与boss们纠缠寄希望于你包里能有足够的药水的战斗。每个boss都有其独特的攻击,要求玩家们在攻防两端都要做好。 到目前为止,我所提到的都是积极的一面,尽管暗黑3在如此多的方面都做的很好,但某些细节也会变成大问题。 无脑砍砍杀杀: 在暗黑3这显然不是什么大问题。但是也有点小影响。在一个游戏里有如此多的移动物体,一旦某个地方的设计除了问题,也会影响到其他方面。问题的关键点就是暴雪倡导的易上手导致的过度简单化。 首先是人物的本身,这问题就是,没有对每个人物个性的展示,个性化的想法只是一种错觉。每一个解锁的技能,或直到暴雪发布了补丁前,其表现和运作都是一样的。虽然符文提供了显着的变化,但一旦镶上符文后,同样的问题依然存在着。 虽然我对这种没有成长性的搭配也可以接受,但它最终也使得练级变成无意义的行为。一旦我的巫医的六个技能和符文定了下来,我就对升级练级不再关心了。这样的事情在我26级左右就达成了,而我仍然需要练34级来达到60级的上限。 如果我可以有一些不会被轻易模仿的事情可做或有更多的选择,那么我可以说我的人物是个性化。被动技能系统的设计就考虑到这一点,但只能够15选3对于满级的人物而言实在是很有限。如果我升了10级,而我的人物确没有任何重大的变化,这就有问题。 为了让每一个技能都可堪一用,开发者让每个技能的伤害可以基于人物的DPS不同的百分比来叠加,这本身是有很大的提升,但是当我们看到那个简单的属性系统时,又产生了另一个问题。
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