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Jay Wilson:暗黑3系统重要更新!

发表时间:2012-01-20 作者:互联网 编辑:蓝月 来源:互联网
Jay Wilson今天发表了暗黑破坏神3重要更新的详细解释,一起来看看patch将会更新什么吧!

  《暗黑破坏神III》已经开发了很长一段时间,其间我们也一直在研究整个系统,并审视以前基于当时的状况所作出的那些决定到了现在是否还说得通。比如我们最近加入了召回之石。它只需要一个很短的施法时间就能让你回到城里。但更早的时候我们曾说过我们不会加入城镇传送门(因为很多玩家会利用它们来在战斗中投机取巧)——这一点在目前仍然站得住脚,但同时我们也发现这个游戏依然需要一个快速旅行的方式,虽然我们增加了传送点的数量但其自由度仍然及不上城镇传送门,而现在,我们可以使用召回之石来解决所有这些问题。然而正因为召回之石的引入,我们又需要回头重新评估先前那些因为城镇传送门的消失而引入的补偿机制。 经过了谨慎的评估以后,我们决定移除乔丹金炉和奈非天魔方。 当初加入它们是为了让玩家可以在无法快速回城情况下就地分解和出售物品。但现在有了召回之石,我们再让这些东西继续存在只会减少玩家本该得到的收益,如出售、分解、制造物品,与镇民交流、管理物品栏等等,这些设施都是非常有用的,可以让玩家暂时脱离紧张的战斗,在回归战场之前能有时间评估自己身上的装备并使用制造功能。另外,我们决定不再自欺欺人,干脆就把召回之石的名字改为了城镇传送门,并将它直接嵌入到了界面上的技能栏中。

  分解物品的工作现在由铁匠负责。魔方被移除以后,我们当然就得在城镇中增设一个用于分解物品的设施,而由铁匠来当然这项工作是很合理也很符合逻辑的。

  另一项重大改动是 普通(白色)物品无法再被分解。我们发现原设定会导致一些物品方面的问题,但最主要的原因还是物品重要性这块上的方针变化。以前我们的想法是一个物品一旦掉落后,必须要能发挥一些作用,要不就是给你提升属性,要不就是白色物品可以被分解后重组成更好的物品。通过大量的游戏测试,我们回归了《黑暗破坏神II》的掉落方式:即让怪物掉落大量的不值得拾取的垃圾。虽然《暗黑破坏神II》会掉落大量的垃圾,大部分是箭支和弩箭,但在遇到好的装备时,这更会助长玩家“捡到宝”的喜悦,当然我们同样很喜欢物品掉一地的感觉。因此我们就需要重新平衡物品本身的价值和我们扔给玩家的物品数量之间的比重。

  由此,我们进行了另一项改动,同时这也是今天我要详细讲解的最后一项改动:

  我们将角色的核心属性改为力量、敏捷、智力和活力 ,而每项属性所提供的增益则被划分为:

  力量(Strength)

  + 野蛮人伤害

  + 护甲

  敏捷(Dexterity)

  + 猎魔人伤害

  + 武僧伤害

  + 闪避

  智力(Intellect)

  + 魔法师伤害

  + 巫医伤害

  + 生命之球补充的生命值

  活力(Vitality)

  + 生命值

  我们取消了防御、攻击、和精准这些属性,新的护甲属性将取代原有的防御属性。我们还将加入+物理抗性来取代原有的护甲,并用+暴击几率来取代精准。很显然,这些角色属性方面的改动只是我们的另一项更巨大的改动的冰山一角,因为它要求我们对物品属性和游戏平衡进行广泛而深入的再设定。

  这些改动背后的原因之一是为了让各种属性变得更直观,但更重要的原因是解决我们目前遇到的一些物品系统的方面的问题。正如我刚才说的,我们想把物品系统改回到一大堆垃圾物品的模式,但除此之外,我们还需要加入各种各样奇葩的物品,让人看一眼就知道不适合你的角色。我们希望掉落大量的物品,并加强玩家拾取到极品时的兴奋感,因此我们就需要各种属性分配不合理的物品(对你的角色来说或是抛开特定角色来说)。通过给每个职业指定主属性,我们可以降低物品的重复性,令我们的物品库变得更多样化,并最终创造一种更明确的物品属性系统,并在你的角色发现超酷的新物品时提供足够的兴奋感。

  总体而言, 这些改动对你想追求的物品的影响非常小。你以后需要的物品依然还是你以前需要的那些。对物品的取舍依然取决第二属性和物品名称上的词缀,而我们正尽可能地将更多词缀加入游戏(我们以前也一直在这样做),以确保物品的多样性。单纯加入一些能强化特定技能的词缀就已经能对物品库作出极大的拓展,并创造出更多的可能性。

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